Brincadeiras - Salão 2
51) ACENDE A VELA
A vítima dá 50 voltas em um cabo de vassoura e tenta acender uma vela. Ela deverá abrir a caixa de fósforo, pegar um palito, riscá-lo na caixa e acender a vela. Tudo isso com uma mão só.
52) PRA QUEM VOCÊ TIRA O PAPEL
Paródia do quadro do Raul Gil. O participante terá à sua disposição papéis dobrados, numerados de 1 a 10. Dentro de cada papel haverá o nome de uma pessoa do grupo. O jogador escolherá o número e o mestre pegará o papel, mostrando-o para o participante, que deverá falar se tira o papel ou não. Se ele disser sim, o mestre pergunta por quê e o participante responde. Depois dos elogios do participante, o mestre deverá ler o nome que tiver no papel e dizer o nome da pessoa, que deverá se levantar e abraçar o jogador. Os papéis que o jogador não tirar, ficarão para o final. Depois que todos os papéis tirados saírem, o mestre começa a pegar os papéis que ele não tirou (em ordem numérica). Aí, o mestre pergunta porque o participante não tirou o papel para aquela pessoa. Depois que o participante justificar, o mestre pergunta "O que é que ele/ela precisa fazer para que você tire o papel pra ele/ela?". Aí, o jogador responde e passa para outra. Quando todos os papéis acabarem, o jogo termina.
53) EMBARALHADO
Forma-se um círculo e em seguida será distribuído um pedaço de papel para cada um, e uma caneta. Logo após a pessoa irá escrever qualquer pergunta que ela quiser, ex: Por que hoje fez sol? É qualquer pergunta, o que vier na cabeça. Logo após, o mestre irá pegar os papéis de todos os participantes, embaralhar e entregar um para cada (só que você não poderá pegar o seu), ai depois de feito isso a pessoa vai responder o que estiver naquele papel que ela pegou. Depois que todos responderem sem um ver o do outro, você vai dobrar seu papel e vai passar 2 vezes para seu lado direito todos juntos. Ai começa a brincadeira. Uma pessoa começa lendo o que está em seu papel, em seguida a pessoa do lado direito ou esquerdo (depende do monitor escolher), digamos que foi pela direita, ai a pessoa vai ler o que está escrito na resposta dela, e assim por diante, a mesma que respondeu a resposta vai ler a sua pergunta e o vizinho ao lado responderá a sua resposta. É muito legal e causa muitos risos!
54) JÚRI
Superprodução: O mestre deverá organizar um julgamento (ele será o juiz). O julgamento será devido a um roubo. Nesse julgamento haverá réu, advogado de defesa, advogado de acusação, testemunha de defesa, testemunha de causação, promotor de justiça e jurados. Usar a criatividade é a receita para que seja divertido.
55) O CORPO FALA
Escreva as frases abaixo em tiras de papel. Peça a alguns jovens que escolham uma tira e, por meio de gestos, "digam" o que está escrito no papel. Após cada apresentação, o grupo tenta adivinhar o que foi "dito". Escreva as frases abaixo em tiras de papel. Peça a alguns jovens que escolham uma tira e, por meio de gestos, "digam" o que está escrito no papel. Após cada apresentação, o grupo tenta adivinhar o que foi "dito". (Cai fora! - Eu te amo - Você poderia me ajudar, por favor? - Eu não estou entendendo. - Por que você fez isto? - Eu não acredito. - Não foi culpa minha. - Que chulé que você tem! - Sua combinação está aparecendo - Estou com medo. - Não pegue isto. - Vai me deixar só? - Chame a polícia. - Passe o katchup). Você pode ainda criar outras frases.
56) CADÊ O PINTINHO QUE ESTAVA AQUI?
Toca-se em cada dedo da criança fazendo as seguintes perguntas...
MESTRE: Cadê o pintinho que estava aqui? (NA PALMA DA MÃO) VÍTIMA: Gato comeu
MESTRE: Cadê o gato? (NO MINDINHO) VÍTIMA: Foi pro mato
MESTRE: Cadê o mato? (NO CAÇA-PIOLHOS) VÍTIMA: Fogo queimou
MESTRE: Cadê o fogo? (NO PAI DE TODOS) VÍTIMA: Água apagou
MESTRE: Cadê a água? (NO INDICADOR) VÍTIMA: Boi bebeu
MESTRE: Cadê o boi? (NO POLEGAR) VÍTIMA: Subiu a montanha.
Nesse instante, o mestre, usando os dedos médio e indicador, fará os dois supostos pesinhos que subiram pelo braço, até provocar cócegas debaixo do braço da criança: - "foi por aqui, aqui, aqui...ACHOU!"
57) ADIVINHÃO
Várias pessoas brincam. Do grupo, é extraído uma pessoa que será o adivinhão. O adivinhão escolhe o que ele quer (PÉ ou MÃO). Então, o mestre deverá organizar os participantes, para que seus corpos e rostos fiquem ocultos e só a parte que o adivinhão escolheu apareça. O adivinhão deverá escolher um participante e tocará na mão ou no pé dele, tentando, assim descobrir quem é. Se ele errar, escolhe outro. Quando ele acertar, os outros participantes ficam em seus lugares e apenas a pessoa que ele acertou vem, fazendo com que não reste dúvidas. Quem for descoberto é o novo adivinhão e recomeça a brincadeira.
58) ORDEM SECRETA
Forma-se um círculo, todos sentados, cada um escreve uma tarefa que gostaria que seu companheiro da direita realizasse, sem deixá-lo ver. Após todos terem escrito, o feitiço vira contra o feiticeiro: quem irá realizar a tarefa é a própria pessoa que escreveu.
59) PERCEBENDO
Divida um grupo em 2 a 2, um olhando pro outro. Peça a eles para que se observem por 1 minuto, depois peça para eles se virarem de costas e mudarem uma coisa em si mesmos e depois desvirarem e fazerem com que o parceiro descubra o que foi mudado. O outro também repete e assim sucessivamente.
60) FORMANDO GRUPOS
Os participantes devem formar grupos de acordo com uma regra estabelecida pelo mestre. Ex: O mestre diz: "Quero um grupo com todos que estão de bermuda" ou "uma equipe que tenha cabelo curto e outra com cabelo comprido". E os jogadores correm pra se reunir.
61) BATALHA ALFABÉTICA
Jogam dois grupos com um escrivão cada. Peça a cada escrivão para escrever todo o alfabeto em uma folha de papel, 1 letra por linha. A brincadeira é identificar e escrever o nome de coisas que comecem com cada uma das letras. O primeiro que completar o alfabeto vence o jogo. Pode valer qualquer coisa (carro, novela, filme, cantor/cantora/banda...)
62) DETETIVE
As pessoas ficam em círculo, observando umas às outras. Sorteiam-se pequenos pedaços de papel com as seguintes inscrições: um com a letra "A" que identifica o papel de assassino; um com a letra "D" que identifica o papel de detetive e os demais com a letra "V" que indica o papel de vítima. O assassino deve piscar para as pessoas que ele acha que receberam o papel de vítima. Estas, após receberem a piscadela, disfarçam e anunciam que morreram "Morri!". O detetive deve ficar atento a todos para descobrir o assassino (e o assassino deve ficar atento para identificar o detetive e evitar que este "veja" seus crimes). Se descobrir o assassino (receber uma piscadela, ver uma piscadela), o detetive imediatamente determina: "Preso em nome da lei!". O detetive ganha a rodada e redistribuem-se os papéis. Se o detetive errar (viu o que pensou ser uma piscadela, mas não era – o assassino ganha). O assassino também ganha se matar todas as vítimas"
63) QUE ANIMAL EU SOU?
Os participantes formam um círculo. O mestre chama um voluntário e coloca-lhe nas costas um letreiro. Esta pessoa não pode saber o nome que está escrito. A um sinal do animador, o voluntário percorre o interior do círculo fazendo perguntas às demais pessoas, para identificar seu animal. Seus companheiros podem responder apenas com um sim ou um não. Se conseguir adivinhar, volta a integrar o círculo e escolhe um novo voluntário passa a repetir a experiência, com outro letreiro.
64) ESPELHO
Brincam duas equipes. Um jogador estará de frente para o outro, ou seja, cada jogador terá uma pessoa com quem ficará cara a cara. A equipe 1 começa. Cada participante deverá fazer gestos e movimentos para o rival que está na sua frente. Este, tem que imitar os seus movimentos. Depois, é a equipe 2 que fará a mesma coisa. Ambas as equipes terão um minuto para fazer.
65) CADEIRA DE BALANÇO
É um exercício divertidíssimo. Todos fazem. Tem que sentar no chão e abraçar as pernas dobradas na altura dos joelhos, com as mãos entrelaçadas. Balançar o corpo para frente e para trás, imitando uma cadeira de balanço.
66) LEVANTAMENTO
Jogo de duplas. Os participantes sentam no chão, de costas para o seu par, com os braços cruzados. A seguir, tentam ficar de pé apoiando-se um no outro. Quem conseguir primeiro, vence.
67) MÍMICA
Uma pessoa é escolhida para fazer a mímica de qualquer coisa (PESSOA DO GRUPO, FILME, AÇÃO, MÚSICA, MINHA SOGRA É, NOVELA, ANIMAL...) Quem avinhar a mímica, é o próximo a fazer.
68) CORAL
O mestre deverá ensaiar uma música com sua equipe, que cantará com platéia assistindo.
69) BADERNA
Vendar os olhos de todos os participantes, exceto 1: o baderneiro, que terá um apito à sua disposição. O baderneiro sairá pela sala apitando e fugindo dos "ceguinhos". Quem conseguir tocar no baderneiro, o substituirá.
70) DE QUEM É A VOZ?
Um participante do grupo sai da sala. Dentre os que ficarem, o mestre sorteia um para falar algo sobre o que saiu (elogios ou críticas). Esse depoimento será gravado através de um celular ou MP4 e terá 30 segundos. Depois, o participante que saiu retorna à sala, ouve a gravação e tenta descobrir de quem é a voz. Ele só tem uma chance. Se errar, volta e outra gravação é feita com outra pessoa. Se ele acertar, quem deu o depoimento será o próximo a sair da sala.
71) SEMINÁRIO
Dentre os participantes, é sorteado o seminarista, que terá 3 minutos para falar sobre um tema que lhe é imposto. De acordo com a sua apresentação, ele vai recendo vaias ou aplausos. Ganha o seminarista que for mais aplaudido no final.
72) NO BAGAÇO DA LARANJA
É um samba de roda. Toda vez que o mestre disser: "Fulano tá se acabando", a turma cantará: "No bagaço da laranja". O objetivo é dizer o nome de todos do grupo e ir variando a frase inicial. Ex.: Ao invés de "Fulano tá se acabando" falar "Fulano já se acabou faz tempo" ou "Fulano tava se acabando hoje de manhã com Beltrano" E eles sempre dirão: "No bagaço da laranja". É divertidíssimo!
73) A BARATA DIZ QUE TEM
É uma cantiga de roda que deverá ser adaptada com o nome das pessoas do grupo, ou seja, no lugar de "a barata", colocar "Fulano".
A Barata diz que tem sete saias de filó. É mentira da barata, ela tem é uma só. Ah ra ra, iá ro ró, ela tem é uma só
A Barata diz que tem um sapato de veludo. É mentira da barata, o pé dela é peludo. Ah ra ra, Iu ru ru, o pé dela é peludo
A Barata diz que tem um sapato de fivela. É mentira da barata, o sapato é da mãe dela. Ah rá rá, oh ró ró, o sapato é da mãe dela
A Barata diz que tem uma cama de marfim. É mentira da barata, ela tem é de capim. Ah ra ra, rim rim rim, ela tem é de capim
A Barata diz que tem um anel de formatura. É mentira da barata, ela tem é casca dura. Ah ra ra , iu ru ru, ela tem é casca dura
A Barata diz que tem o cabelo cacheado. É mentira da barata, ela tem coco raspado. Ah ra ra, ia ro ró, ela tem coco raspado
DICA: Parodie essa música para que fique engraçada.
75) RESPONDA ERRADO
O mestre escolhe uma vítima a qual fará 20 perguntas seguidas (extremamente fáceis). Para vencer o mestre, o participante deverá responder as 20 perguntas erradas. Caso acerte uma, ele perde.
76) 1 MINUTO
Jogam duas equipes (cada equipe tem seu escrivão). O mestre dará uma ordem. Ex.: "Escrever nomes de cidades com a letras E", "Escrever nomes de cantores com a letra G"... Enfim, qualquer coisa que o mestre desejar. Os escrivães terão 1 minuto para escrever o máximo de palavras que conseguirem. Vence a rodada quem tiver mais nomes. Caso haja empate, ponto para as duas equipes. Ganha a equipe que vencer mais rodadas.
77) HISTÓRIA IMPROVISADA
Um dos participantes irá começar a brincadeira, contando uma história qualquer. Em determinado momento, ele pára e o seu vizinho deverá continuar a contar a história. O mestre deve ficar do lado esquerdo de quem começou, pois assim ele será o último a completar a história e dará um fim a ela.
78) QUE ANIMAL EU SOU?
O mestre deve escolher um animal e escrever o nome dele num papel, que ficará na sua mão. Cada participante poderá fazer uma pergunta de cada vez ao mestre para descobrir que animal ele é. Ex.: "Você nada? Você voa? Você viva na terra"... Quando todos já tiverem perguntado, eles voltam a fazer novas perguntas, na mesma ordem. Quem acertar o animal será o novo mestre.
79) VOCÊ CONHECE O JUCA?
Os participantes (sentados) formam uma roda. O mestre inicia a brincadeira, perguntando ao jogador que está do seu lado direito: "Você conhece o Juca?" (fazendo um gesto corporal) Este responde "Não" e imediatamente faz a mesma pergunta para o seu vizinho (com o gesto corporal que viu e um novo). O objetivo é repetir os gestos corporais e acrescentar novos, sem esquecer. A brincadeira acaba quando todos já tiverem participado.
80) O GATO DO XICO
Os participantes (sentados) formam uma roda. O mestre inicia a brincadeira, falando a frase: "O gato do Xico é ...". Depois, ele passa a bola pro vizinho. O vizinho, por sua vez, deverá dar outra característica ao gato do Xico com a mesma letra que o mestre deu. Ex.: MESTRE: - O gato do Xico é bonito JOGADOR 1: - O gato do Xico é bondoso JOGADOR 2: - O gato do Xico é briguento... E por aí vai até alguém não conseguir, sendo eliminado do jogo.
81) O QUE É O QUE É
Pesquisar na internet vários "O que é o que é", ou desafios, e aplicar no grupo.
82) TRUQUES DE MÁGICA
Pesquisar na internet vários truques de mágica e aplicar no grupo. Depois, ensinar os truques para que possam fazer em casa.
83) FORMAR PALAVRAS
Jogam duas equipes e um escrivão para cada equipe. O mestre dá um papel com várias letras embaralhadas (as mesmas) para cada equipe. Os escrivães, guiados pelos colegas de equipe, terão que escrever o maior número possível de palavras formadas através das letras impostas. Quem formar mais palavras em 3 minutos, vence.
84) DICIONÁRIO
Jogam várias equipes. Cada equipe receberá 3 placas (A, B e C). Em cada rodada, o mestre escreverá no quadro uma palavra que ninguém conhece e dará três definições: uma correta e duas erradas. No JÁ, todas as equipes levantam suas placas ao mesmo tempo. As equipes com mais acertos, vence a prova.
85) QUEM LEMBRA MAIS
Jogam duas equipes e um escrivão para cada equipe. O mestre mostrará o mesmo papel desenhado (várias figuras, animais, objetos...) para cada equipe durante 30 segundos. Depois dos 30 segundos, inicia-se outra contagem, agora de 2 minutos, tempo necessário para que o escrivão de cada equipe escreva em um papel o maior número de coisas que consegui lembrar na paisagem. São várias rodadas (vários desenhos). Ganha a rodada a equipe que acertar mais coisas e vence a prova a equipe que ganhar mais rodadas.
86) DANÇA COMO EU DANÇO
Brincam duas equipes. Um jogador estará de frente para o outro, ou seja, cada jogador terá uma pessoa com quem ficará cara a cara. A equipe 1 começa. Cada participante deverá dançar da sua forma. O rival que estiver na sua frente deverá imitar os seus passos de dança. Depois, é a equipe 2 que fará a mesma coisa. Ambas as equipes terão um minuto para fazer.
87) CEGO ALIMENTANDO CEGO
Dois jovens sentados em cadeiras, frente a frente. Ambos de olhos vendados e próximos um do outro. Cada um terá na mão uma banana descascada que dará ao companheiro. Dão -se as mãos esquerdas. Com uma toalha , forra -se o peito de cada "cego" e começa a refeição. Ao sinal ambos estendem os braços procurando acertar a banana na boca do companheiro. Vão tentando até que o outro possa mordê-la. O engraçado é que antes de acertar um lambuza o outro. Vencerá o que primeiro acertar a banana na boca do outro. Não pode apalpar com a mão o rosto do outro.
88) BINGO ALIMENTAR
Cada jogador irá escolher um nome de uma comida. Logo após, receberá uma folha de papel ofício, que irá dobrar quatro vezes. Esta folha que representa um retângulo, ao ser dobrada, será dividida em dezesseis novos retângulos pequenos. Ao sinal do mestre, os participantes deverão procurar 16 colegas, e perguntar os seus nomes e da comida escolhida por eles, anotando-os nos pequenos retângulos da folha. Após terem preenchido os dezesseis retângulos, eles receberão um número. O mestre fará um sorteio, e o jogador sorteado deverá falar o seu nome e o da sua comida. O mestre dirá, após a explanação do participante, que quem tiver em sua carteia o nome deste jogador marcará um ponto. Será vencedor quem preencher primeiro a cartela.
89) FORCA CORPORAL
O mestre decide que palavra ele fará. Dentre os participantes, o mestre escolhe o número de alunos assim como o número de letras que contém a palavra escolhida. Ele também deverá escolher outro jogador, que ficará fora da sala. Enquanto esse participante está fora da sala, o mestre escreve uma palavra no quadro em letras bem destacadas e, na frente de cada letra, coloca um de seus selecionados. Depois de tudo pronto, o jogador retorna à sala e vai para o fundo dela. Ele irá dizendo as letras que acha que tem naquela palavra e, conforme for acertando, o mestre irá mandar os alunos saírem da frente das letras que ele acertou. E assim o jogo prossegue até ele acertar a palavra (fazendo com que todos os participantes saiam da frente do quadro). Assim, ele passará a ser o novo mestre e escolherá outra palavra com outros selecionados e assim por diante...
90) PIQUE-MINUTO
É um pega-pega comum, só que ele é feito em local fechado. O objetivo é o mesmo, só que ele será cronometrado. O jogador que for o pegador quando o tempo acabar (exatos 1 minuto), está eliminado. E a brincadeira continua até o último pegador ser eliminado e dar a vitória ao adversário.
91) MODELAR
Dois círculos, um interno, outro externo. Os integrantes do círculo interno ficarão com os olhos fechados, os do círculo externo irão "modelar" o corpo dos colegas, fazendo lindas poses. Depois, irão procurar um espaço e farão com o seu corpo a mesma pose que fizeram com o corpo do seu companheiro; estes, ao sinal do mestre, abrirão os olhos e irão descobrir quem os "modelou". A seguir, trocam-se os círculos.
92) CAÇA-PALAVRAS
Jogam duas equipes. O mestre dará a cada equipe um papel que contém um quadro com várias letras. Algumas dessas letras, juntadas horizontalmente ou verticalmente, formarão as palavras que estão em cima desse quadro. A equipe que encontrar todas as palavras primeiro, vence a prova.
93) OBJETO ESCONDIDO
Jogam todos os participantes. Todos saem da sala, enquanto o mestre escolhe um objeto e o esconde. Quando o mestre chamar os jogadores, eles deverão fazer perguntas, como "Pra que serve?", "É grande ou pequeno?", "É pesado ou leve?"... Os jogadores irão procurar esse objeto. Quem acertar, será o novo mestre e fará o mesmo.
94) HÁ HÁ HÁ
Os jogadores sentam-se em círculos escolhendo-se uma para começar. Ao sinal de início, o jogador escolhido exclama: Há! ao que o seguinte completa: Há! Há! Cabendo ao terceiro falar: Há! Há! Há! e assim por diante. Antes mesmo de se completar a volta inteira do círculo, o grupo estará com muita vontade de rir, mas não poderá fazê-lo, pois quem ri sai da brincadeira. É uma prova de resistência. Vence quem ficar por último.
95) O IMPERADOR
Os jogadores, sentados, formarão um círculo, exceto um, que ocupa o centro quando for chamado. Depois de escolhido um que será o imperador, chama-se o de fora para começar o jogo. Todos iniciam fingindo coçar o ombro esquerdo com a mão direita. O imperador deve ir, a cada momento, mudando o gesto e todos os outros passam a imitá-lo na nova atitude sem deixar perceber quem é ele. O que está no centro procura descobrir quem é o imperador, em três tentativas. Se errar, ele volta e um novo imperador é escolhido. Ganha se adivinhar e escolhe outro para recomeçar o jogo.
96) PALMADA
Os participantes (sentados), agrupados bem juntos, formam uma pequena roda. Um deles será escolhido para dar as palmadas. Os outros, estenderão as palmas das mãos para o centro do círculo. O objetivo do jogador é bater na palma de alguma mão, com a dificuldade de que todos irão retirar as mãos quando virem o perigo. Quem levar a palmada, será o próximo a fazer.
97) QUEM ESTÁ DIFERENTE
Os jogadores formam um semi-círculo e um participante destacado ficará na frente, com os olhos vendados. Os integrantes da roda permanecem na mesma posição menos uma que toma posição diferente. O jogador destacado no meio da roda tira o lenço dos olhos e procura encontrar o que está diferente. Acertando, escolhe outro para substituí-lo. Errando, o participante diferente se apresente e a brincadeira recomeça.
98) MENSAGEIRO
Jogam duas equipes, organizadas em semi-círculos fronteiros. Entre elas fica o mestre que dá ao último jogador de cada grupo lápis e papel. Para começar o mestre segreda a mesma mensagem ao primeiro de cada equipe. Ao seu sinal, tal recado vai sendo cochichado de um em um de cada partido até o último. Este ao recebê-lo transcreve-o para a folha de papel que corre a levar ao orientador. Ninguém pode repetir a frase ao vizinho depois de já lhe houver segredado uma vez. As mensagens serão conferidas em voz alta pelo mestre somente no término da partida. A vitória é do partido que primeiro entregar a mensagem ao mestre.
99) FÓSFORO
Os participantes (sentados) formarão uma roda e um iniciará a dinâmica. Ele acenderá um palito de fósforo e passará para o seu vizinho. Todos devem repetir a ação até que o fósforo se apague. Quem permitir isso, é eliminado. Ganha quem ficar por último.
100) CANTO CERTO
O mestre terá uma lista com várias perguntas que serão feitas aos participantes. No quadro, serão escritos os nomes de cada um, deixando um espaço para colocar os pontos. Como toda sala tem 4 cantos, a sala será dividida assim: todos os participantes, inicialmente, ficarão no canto X. Os outros cantos serão: A, B e C. O mestre fará a pergunta e dará três alternativas: A, B e C. Então, os participantes deverão ir para o canto respectivo à resposta certa. Depois de revelada a resposta, o mestre escreve os pontos de quem ganhou e todos voltam para o canto X. Ganham as pessoas que tiverem o máximo de pontos.
A vítima dá 50 voltas em um cabo de vassoura e tenta acender uma vela. Ela deverá abrir a caixa de fósforo, pegar um palito, riscá-lo na caixa e acender a vela. Tudo isso com uma mão só.
52) PRA QUEM VOCÊ TIRA O PAPEL
Paródia do quadro do Raul Gil. O participante terá à sua disposição papéis dobrados, numerados de 1 a 10. Dentro de cada papel haverá o nome de uma pessoa do grupo. O jogador escolherá o número e o mestre pegará o papel, mostrando-o para o participante, que deverá falar se tira o papel ou não. Se ele disser sim, o mestre pergunta por quê e o participante responde. Depois dos elogios do participante, o mestre deverá ler o nome que tiver no papel e dizer o nome da pessoa, que deverá se levantar e abraçar o jogador. Os papéis que o jogador não tirar, ficarão para o final. Depois que todos os papéis tirados saírem, o mestre começa a pegar os papéis que ele não tirou (em ordem numérica). Aí, o mestre pergunta porque o participante não tirou o papel para aquela pessoa. Depois que o participante justificar, o mestre pergunta "O que é que ele/ela precisa fazer para que você tire o papel pra ele/ela?". Aí, o jogador responde e passa para outra. Quando todos os papéis acabarem, o jogo termina.
53) EMBARALHADO
Forma-se um círculo e em seguida será distribuído um pedaço de papel para cada um, e uma caneta. Logo após a pessoa irá escrever qualquer pergunta que ela quiser, ex: Por que hoje fez sol? É qualquer pergunta, o que vier na cabeça. Logo após, o mestre irá pegar os papéis de todos os participantes, embaralhar e entregar um para cada (só que você não poderá pegar o seu), ai depois de feito isso a pessoa vai responder o que estiver naquele papel que ela pegou. Depois que todos responderem sem um ver o do outro, você vai dobrar seu papel e vai passar 2 vezes para seu lado direito todos juntos. Ai começa a brincadeira. Uma pessoa começa lendo o que está em seu papel, em seguida a pessoa do lado direito ou esquerdo (depende do monitor escolher), digamos que foi pela direita, ai a pessoa vai ler o que está escrito na resposta dela, e assim por diante, a mesma que respondeu a resposta vai ler a sua pergunta e o vizinho ao lado responderá a sua resposta. É muito legal e causa muitos risos!
54) JÚRI
Superprodução: O mestre deverá organizar um julgamento (ele será o juiz). O julgamento será devido a um roubo. Nesse julgamento haverá réu, advogado de defesa, advogado de acusação, testemunha de defesa, testemunha de causação, promotor de justiça e jurados. Usar a criatividade é a receita para que seja divertido.
55) O CORPO FALA
Escreva as frases abaixo em tiras de papel. Peça a alguns jovens que escolham uma tira e, por meio de gestos, "digam" o que está escrito no papel. Após cada apresentação, o grupo tenta adivinhar o que foi "dito". Escreva as frases abaixo em tiras de papel. Peça a alguns jovens que escolham uma tira e, por meio de gestos, "digam" o que está escrito no papel. Após cada apresentação, o grupo tenta adivinhar o que foi "dito". (Cai fora! - Eu te amo - Você poderia me ajudar, por favor? - Eu não estou entendendo. - Por que você fez isto? - Eu não acredito. - Não foi culpa minha. - Que chulé que você tem! - Sua combinação está aparecendo - Estou com medo. - Não pegue isto. - Vai me deixar só? - Chame a polícia. - Passe o katchup). Você pode ainda criar outras frases.
56) CADÊ O PINTINHO QUE ESTAVA AQUI?
Toca-se em cada dedo da criança fazendo as seguintes perguntas...
MESTRE: Cadê o pintinho que estava aqui? (NA PALMA DA MÃO) VÍTIMA: Gato comeu
MESTRE: Cadê o gato? (NO MINDINHO) VÍTIMA: Foi pro mato
MESTRE: Cadê o mato? (NO CAÇA-PIOLHOS) VÍTIMA: Fogo queimou
MESTRE: Cadê o fogo? (NO PAI DE TODOS) VÍTIMA: Água apagou
MESTRE: Cadê a água? (NO INDICADOR) VÍTIMA: Boi bebeu
MESTRE: Cadê o boi? (NO POLEGAR) VÍTIMA: Subiu a montanha.
Nesse instante, o mestre, usando os dedos médio e indicador, fará os dois supostos pesinhos que subiram pelo braço, até provocar cócegas debaixo do braço da criança: - "foi por aqui, aqui, aqui...ACHOU!"
57) ADIVINHÃO
Várias pessoas brincam. Do grupo, é extraído uma pessoa que será o adivinhão. O adivinhão escolhe o que ele quer (PÉ ou MÃO). Então, o mestre deverá organizar os participantes, para que seus corpos e rostos fiquem ocultos e só a parte que o adivinhão escolheu apareça. O adivinhão deverá escolher um participante e tocará na mão ou no pé dele, tentando, assim descobrir quem é. Se ele errar, escolhe outro. Quando ele acertar, os outros participantes ficam em seus lugares e apenas a pessoa que ele acertou vem, fazendo com que não reste dúvidas. Quem for descoberto é o novo adivinhão e recomeça a brincadeira.
58) ORDEM SECRETA
Forma-se um círculo, todos sentados, cada um escreve uma tarefa que gostaria que seu companheiro da direita realizasse, sem deixá-lo ver. Após todos terem escrito, o feitiço vira contra o feiticeiro: quem irá realizar a tarefa é a própria pessoa que escreveu.
59) PERCEBENDO
Divida um grupo em 2 a 2, um olhando pro outro. Peça a eles para que se observem por 1 minuto, depois peça para eles se virarem de costas e mudarem uma coisa em si mesmos e depois desvirarem e fazerem com que o parceiro descubra o que foi mudado. O outro também repete e assim sucessivamente.
60) FORMANDO GRUPOS
Os participantes devem formar grupos de acordo com uma regra estabelecida pelo mestre. Ex: O mestre diz: "Quero um grupo com todos que estão de bermuda" ou "uma equipe que tenha cabelo curto e outra com cabelo comprido". E os jogadores correm pra se reunir.
61) BATALHA ALFABÉTICA
Jogam dois grupos com um escrivão cada. Peça a cada escrivão para escrever todo o alfabeto em uma folha de papel, 1 letra por linha. A brincadeira é identificar e escrever o nome de coisas que comecem com cada uma das letras. O primeiro que completar o alfabeto vence o jogo. Pode valer qualquer coisa (carro, novela, filme, cantor/cantora/banda...)
62) DETETIVE
As pessoas ficam em círculo, observando umas às outras. Sorteiam-se pequenos pedaços de papel com as seguintes inscrições: um com a letra "A" que identifica o papel de assassino; um com a letra "D" que identifica o papel de detetive e os demais com a letra "V" que indica o papel de vítima. O assassino deve piscar para as pessoas que ele acha que receberam o papel de vítima. Estas, após receberem a piscadela, disfarçam e anunciam que morreram "Morri!". O detetive deve ficar atento a todos para descobrir o assassino (e o assassino deve ficar atento para identificar o detetive e evitar que este "veja" seus crimes). Se descobrir o assassino (receber uma piscadela, ver uma piscadela), o detetive imediatamente determina: "Preso em nome da lei!". O detetive ganha a rodada e redistribuem-se os papéis. Se o detetive errar (viu o que pensou ser uma piscadela, mas não era – o assassino ganha). O assassino também ganha se matar todas as vítimas"
63) QUE ANIMAL EU SOU?
Os participantes formam um círculo. O mestre chama um voluntário e coloca-lhe nas costas um letreiro. Esta pessoa não pode saber o nome que está escrito. A um sinal do animador, o voluntário percorre o interior do círculo fazendo perguntas às demais pessoas, para identificar seu animal. Seus companheiros podem responder apenas com um sim ou um não. Se conseguir adivinhar, volta a integrar o círculo e escolhe um novo voluntário passa a repetir a experiência, com outro letreiro.
64) ESPELHO
Brincam duas equipes. Um jogador estará de frente para o outro, ou seja, cada jogador terá uma pessoa com quem ficará cara a cara. A equipe 1 começa. Cada participante deverá fazer gestos e movimentos para o rival que está na sua frente. Este, tem que imitar os seus movimentos. Depois, é a equipe 2 que fará a mesma coisa. Ambas as equipes terão um minuto para fazer.
65) CADEIRA DE BALANÇO
É um exercício divertidíssimo. Todos fazem. Tem que sentar no chão e abraçar as pernas dobradas na altura dos joelhos, com as mãos entrelaçadas. Balançar o corpo para frente e para trás, imitando uma cadeira de balanço.
66) LEVANTAMENTO
Jogo de duplas. Os participantes sentam no chão, de costas para o seu par, com os braços cruzados. A seguir, tentam ficar de pé apoiando-se um no outro. Quem conseguir primeiro, vence.
67) MÍMICA
Uma pessoa é escolhida para fazer a mímica de qualquer coisa (PESSOA DO GRUPO, FILME, AÇÃO, MÚSICA, MINHA SOGRA É, NOVELA, ANIMAL...) Quem avinhar a mímica, é o próximo a fazer.
68) CORAL
O mestre deverá ensaiar uma música com sua equipe, que cantará com platéia assistindo.
69) BADERNA
Vendar os olhos de todos os participantes, exceto 1: o baderneiro, que terá um apito à sua disposição. O baderneiro sairá pela sala apitando e fugindo dos "ceguinhos". Quem conseguir tocar no baderneiro, o substituirá.
70) DE QUEM É A VOZ?
Um participante do grupo sai da sala. Dentre os que ficarem, o mestre sorteia um para falar algo sobre o que saiu (elogios ou críticas). Esse depoimento será gravado através de um celular ou MP4 e terá 30 segundos. Depois, o participante que saiu retorna à sala, ouve a gravação e tenta descobrir de quem é a voz. Ele só tem uma chance. Se errar, volta e outra gravação é feita com outra pessoa. Se ele acertar, quem deu o depoimento será o próximo a sair da sala.
71) SEMINÁRIO
Dentre os participantes, é sorteado o seminarista, que terá 3 minutos para falar sobre um tema que lhe é imposto. De acordo com a sua apresentação, ele vai recendo vaias ou aplausos. Ganha o seminarista que for mais aplaudido no final.
72) NO BAGAÇO DA LARANJA
É um samba de roda. Toda vez que o mestre disser: "Fulano tá se acabando", a turma cantará: "No bagaço da laranja". O objetivo é dizer o nome de todos do grupo e ir variando a frase inicial. Ex.: Ao invés de "Fulano tá se acabando" falar "Fulano já se acabou faz tempo" ou "Fulano tava se acabando hoje de manhã com Beltrano" E eles sempre dirão: "No bagaço da laranja". É divertidíssimo!
73) A BARATA DIZ QUE TEM
É uma cantiga de roda que deverá ser adaptada com o nome das pessoas do grupo, ou seja, no lugar de "a barata", colocar "Fulano".
A Barata diz que tem sete saias de filó. É mentira da barata, ela tem é uma só. Ah ra ra, iá ro ró, ela tem é uma só
A Barata diz que tem um sapato de veludo. É mentira da barata, o pé dela é peludo. Ah ra ra, Iu ru ru, o pé dela é peludo
A Barata diz que tem um sapato de fivela. É mentira da barata, o sapato é da mãe dela. Ah rá rá, oh ró ró, o sapato é da mãe dela
A Barata diz que tem uma cama de marfim. É mentira da barata, ela tem é de capim. Ah ra ra, rim rim rim, ela tem é de capim
A Barata diz que tem um anel de formatura. É mentira da barata, ela tem é casca dura. Ah ra ra , iu ru ru, ela tem é casca dura
A Barata diz que tem o cabelo cacheado. É mentira da barata, ela tem coco raspado. Ah ra ra, ia ro ró, ela tem coco raspado
DICA: Parodie essa música para que fique engraçada.
75) RESPONDA ERRADO
O mestre escolhe uma vítima a qual fará 20 perguntas seguidas (extremamente fáceis). Para vencer o mestre, o participante deverá responder as 20 perguntas erradas. Caso acerte uma, ele perde.
76) 1 MINUTO
Jogam duas equipes (cada equipe tem seu escrivão). O mestre dará uma ordem. Ex.: "Escrever nomes de cidades com a letras E", "Escrever nomes de cantores com a letra G"... Enfim, qualquer coisa que o mestre desejar. Os escrivães terão 1 minuto para escrever o máximo de palavras que conseguirem. Vence a rodada quem tiver mais nomes. Caso haja empate, ponto para as duas equipes. Ganha a equipe que vencer mais rodadas.
77) HISTÓRIA IMPROVISADA
Um dos participantes irá começar a brincadeira, contando uma história qualquer. Em determinado momento, ele pára e o seu vizinho deverá continuar a contar a história. O mestre deve ficar do lado esquerdo de quem começou, pois assim ele será o último a completar a história e dará um fim a ela.
78) QUE ANIMAL EU SOU?
O mestre deve escolher um animal e escrever o nome dele num papel, que ficará na sua mão. Cada participante poderá fazer uma pergunta de cada vez ao mestre para descobrir que animal ele é. Ex.: "Você nada? Você voa? Você viva na terra"... Quando todos já tiverem perguntado, eles voltam a fazer novas perguntas, na mesma ordem. Quem acertar o animal será o novo mestre.
79) VOCÊ CONHECE O JUCA?
Os participantes (sentados) formam uma roda. O mestre inicia a brincadeira, perguntando ao jogador que está do seu lado direito: "Você conhece o Juca?" (fazendo um gesto corporal) Este responde "Não" e imediatamente faz a mesma pergunta para o seu vizinho (com o gesto corporal que viu e um novo). O objetivo é repetir os gestos corporais e acrescentar novos, sem esquecer. A brincadeira acaba quando todos já tiverem participado.
80) O GATO DO XICO
Os participantes (sentados) formam uma roda. O mestre inicia a brincadeira, falando a frase: "O gato do Xico é ...". Depois, ele passa a bola pro vizinho. O vizinho, por sua vez, deverá dar outra característica ao gato do Xico com a mesma letra que o mestre deu. Ex.: MESTRE: - O gato do Xico é bonito JOGADOR 1: - O gato do Xico é bondoso JOGADOR 2: - O gato do Xico é briguento... E por aí vai até alguém não conseguir, sendo eliminado do jogo.
81) O QUE É O QUE É
Pesquisar na internet vários "O que é o que é", ou desafios, e aplicar no grupo.
82) TRUQUES DE MÁGICA
Pesquisar na internet vários truques de mágica e aplicar no grupo. Depois, ensinar os truques para que possam fazer em casa.
83) FORMAR PALAVRAS
Jogam duas equipes e um escrivão para cada equipe. O mestre dá um papel com várias letras embaralhadas (as mesmas) para cada equipe. Os escrivães, guiados pelos colegas de equipe, terão que escrever o maior número possível de palavras formadas através das letras impostas. Quem formar mais palavras em 3 minutos, vence.
84) DICIONÁRIO
Jogam várias equipes. Cada equipe receberá 3 placas (A, B e C). Em cada rodada, o mestre escreverá no quadro uma palavra que ninguém conhece e dará três definições: uma correta e duas erradas. No JÁ, todas as equipes levantam suas placas ao mesmo tempo. As equipes com mais acertos, vence a prova.
85) QUEM LEMBRA MAIS
Jogam duas equipes e um escrivão para cada equipe. O mestre mostrará o mesmo papel desenhado (várias figuras, animais, objetos...) para cada equipe durante 30 segundos. Depois dos 30 segundos, inicia-se outra contagem, agora de 2 minutos, tempo necessário para que o escrivão de cada equipe escreva em um papel o maior número de coisas que consegui lembrar na paisagem. São várias rodadas (vários desenhos). Ganha a rodada a equipe que acertar mais coisas e vence a prova a equipe que ganhar mais rodadas.
86) DANÇA COMO EU DANÇO
Brincam duas equipes. Um jogador estará de frente para o outro, ou seja, cada jogador terá uma pessoa com quem ficará cara a cara. A equipe 1 começa. Cada participante deverá dançar da sua forma. O rival que estiver na sua frente deverá imitar os seus passos de dança. Depois, é a equipe 2 que fará a mesma coisa. Ambas as equipes terão um minuto para fazer.
87) CEGO ALIMENTANDO CEGO
Dois jovens sentados em cadeiras, frente a frente. Ambos de olhos vendados e próximos um do outro. Cada um terá na mão uma banana descascada que dará ao companheiro. Dão -se as mãos esquerdas. Com uma toalha , forra -se o peito de cada "cego" e começa a refeição. Ao sinal ambos estendem os braços procurando acertar a banana na boca do companheiro. Vão tentando até que o outro possa mordê-la. O engraçado é que antes de acertar um lambuza o outro. Vencerá o que primeiro acertar a banana na boca do outro. Não pode apalpar com a mão o rosto do outro.
88) BINGO ALIMENTAR
Cada jogador irá escolher um nome de uma comida. Logo após, receberá uma folha de papel ofício, que irá dobrar quatro vezes. Esta folha que representa um retângulo, ao ser dobrada, será dividida em dezesseis novos retângulos pequenos. Ao sinal do mestre, os participantes deverão procurar 16 colegas, e perguntar os seus nomes e da comida escolhida por eles, anotando-os nos pequenos retângulos da folha. Após terem preenchido os dezesseis retângulos, eles receberão um número. O mestre fará um sorteio, e o jogador sorteado deverá falar o seu nome e o da sua comida. O mestre dirá, após a explanação do participante, que quem tiver em sua carteia o nome deste jogador marcará um ponto. Será vencedor quem preencher primeiro a cartela.
89) FORCA CORPORAL
O mestre decide que palavra ele fará. Dentre os participantes, o mestre escolhe o número de alunos assim como o número de letras que contém a palavra escolhida. Ele também deverá escolher outro jogador, que ficará fora da sala. Enquanto esse participante está fora da sala, o mestre escreve uma palavra no quadro em letras bem destacadas e, na frente de cada letra, coloca um de seus selecionados. Depois de tudo pronto, o jogador retorna à sala e vai para o fundo dela. Ele irá dizendo as letras que acha que tem naquela palavra e, conforme for acertando, o mestre irá mandar os alunos saírem da frente das letras que ele acertou. E assim o jogo prossegue até ele acertar a palavra (fazendo com que todos os participantes saiam da frente do quadro). Assim, ele passará a ser o novo mestre e escolherá outra palavra com outros selecionados e assim por diante...
90) PIQUE-MINUTO
É um pega-pega comum, só que ele é feito em local fechado. O objetivo é o mesmo, só que ele será cronometrado. O jogador que for o pegador quando o tempo acabar (exatos 1 minuto), está eliminado. E a brincadeira continua até o último pegador ser eliminado e dar a vitória ao adversário.
91) MODELAR
Dois círculos, um interno, outro externo. Os integrantes do círculo interno ficarão com os olhos fechados, os do círculo externo irão "modelar" o corpo dos colegas, fazendo lindas poses. Depois, irão procurar um espaço e farão com o seu corpo a mesma pose que fizeram com o corpo do seu companheiro; estes, ao sinal do mestre, abrirão os olhos e irão descobrir quem os "modelou". A seguir, trocam-se os círculos.
92) CAÇA-PALAVRAS
Jogam duas equipes. O mestre dará a cada equipe um papel que contém um quadro com várias letras. Algumas dessas letras, juntadas horizontalmente ou verticalmente, formarão as palavras que estão em cima desse quadro. A equipe que encontrar todas as palavras primeiro, vence a prova.
93) OBJETO ESCONDIDO
Jogam todos os participantes. Todos saem da sala, enquanto o mestre escolhe um objeto e o esconde. Quando o mestre chamar os jogadores, eles deverão fazer perguntas, como "Pra que serve?", "É grande ou pequeno?", "É pesado ou leve?"... Os jogadores irão procurar esse objeto. Quem acertar, será o novo mestre e fará o mesmo.
94) HÁ HÁ HÁ
Os jogadores sentam-se em círculos escolhendo-se uma para começar. Ao sinal de início, o jogador escolhido exclama: Há! ao que o seguinte completa: Há! Há! Cabendo ao terceiro falar: Há! Há! Há! e assim por diante. Antes mesmo de se completar a volta inteira do círculo, o grupo estará com muita vontade de rir, mas não poderá fazê-lo, pois quem ri sai da brincadeira. É uma prova de resistência. Vence quem ficar por último.
95) O IMPERADOR
Os jogadores, sentados, formarão um círculo, exceto um, que ocupa o centro quando for chamado. Depois de escolhido um que será o imperador, chama-se o de fora para começar o jogo. Todos iniciam fingindo coçar o ombro esquerdo com a mão direita. O imperador deve ir, a cada momento, mudando o gesto e todos os outros passam a imitá-lo na nova atitude sem deixar perceber quem é ele. O que está no centro procura descobrir quem é o imperador, em três tentativas. Se errar, ele volta e um novo imperador é escolhido. Ganha se adivinhar e escolhe outro para recomeçar o jogo.
96) PALMADA
Os participantes (sentados), agrupados bem juntos, formam uma pequena roda. Um deles será escolhido para dar as palmadas. Os outros, estenderão as palmas das mãos para o centro do círculo. O objetivo do jogador é bater na palma de alguma mão, com a dificuldade de que todos irão retirar as mãos quando virem o perigo. Quem levar a palmada, será o próximo a fazer.
97) QUEM ESTÁ DIFERENTE
Os jogadores formam um semi-círculo e um participante destacado ficará na frente, com os olhos vendados. Os integrantes da roda permanecem na mesma posição menos uma que toma posição diferente. O jogador destacado no meio da roda tira o lenço dos olhos e procura encontrar o que está diferente. Acertando, escolhe outro para substituí-lo. Errando, o participante diferente se apresente e a brincadeira recomeça.
98) MENSAGEIRO
Jogam duas equipes, organizadas em semi-círculos fronteiros. Entre elas fica o mestre que dá ao último jogador de cada grupo lápis e papel. Para começar o mestre segreda a mesma mensagem ao primeiro de cada equipe. Ao seu sinal, tal recado vai sendo cochichado de um em um de cada partido até o último. Este ao recebê-lo transcreve-o para a folha de papel que corre a levar ao orientador. Ninguém pode repetir a frase ao vizinho depois de já lhe houver segredado uma vez. As mensagens serão conferidas em voz alta pelo mestre somente no término da partida. A vitória é do partido que primeiro entregar a mensagem ao mestre.
99) FÓSFORO
Os participantes (sentados) formarão uma roda e um iniciará a dinâmica. Ele acenderá um palito de fósforo e passará para o seu vizinho. Todos devem repetir a ação até que o fósforo se apague. Quem permitir isso, é eliminado. Ganha quem ficar por último.
100) CANTO CERTO
O mestre terá uma lista com várias perguntas que serão feitas aos participantes. No quadro, serão escritos os nomes de cada um, deixando um espaço para colocar os pontos. Como toda sala tem 4 cantos, a sala será dividida assim: todos os participantes, inicialmente, ficarão no canto X. Os outros cantos serão: A, B e C. O mestre fará a pergunta e dará três alternativas: A, B e C. Então, os participantes deverão ir para o canto respectivo à resposta certa. Depois de revelada a resposta, o mestre escreve os pontos de quem ganhou e todos voltam para o canto X. Ganham as pessoas que tiverem o máximo de pontos.
Throwing the incorrect models into fight or without back-up will quickly see your military chewed to items. You'll need to employ various tactics, such as encirclement, flanking, and ambushes to RS Gold.
ResponderExcluirAmbientes barulhentos agridem o bebê
ResponderExcluirNa 22ª. segunda semana de gravidez, a cóclea, órgão que abriga todos os componentes da audição dentro da orelha interna, já está completamente formada. Isso quer dizer que o bebê ouve a mesma coisa que você.
Estudos já demonstraram que o líquido amniótico pode amplificar alguns tipos de som, como os muito graves. A voz da mãe também é amplificada em cerca de 5 decibéis.
Um estudo chegou a mostrar que mulheres que trabalhavam oito horas por dia num ambiente de muito barulho (em volumes que exigiam proteção auricular) corriam mais risco de ter bebês com problemas auditivos.
Além disso, é preciso considerar que um barulho muito forte faz com que o organismo da mãe produza hormônios ligados ao estresse, fazendo o coração acelerar, o que não é bom para a saúde cardíaca do bebê.
Os bebês, desde o útero materno, ouvem e reconhecem vozes. Sabe-se também que são capazes de sentir emoções da mãe, de se assustar e que após o nascimento terão memórias da vida intra uterina.
O psiquiatra canadense Thomas Verny explica no livro “Bebês do Amanhã: Arte e Ciência de Ser Pais”, que desde os primeiros meses de gestação, a criança é capaz de identificar certos acontecimentos.
“Com 4 meses e meio, se você acender uma luz forte na barriga de uma gestante, o bebê vai reagir. Se fizer um barulho alto, ele tenta colocar as mãos nas orelhas. Se colocar açúcar no liquido amniótico, ele vai dobrar a ingestão. Bebês gostam de açúcar! Quando se coloca algo amargo, o bebê para de tomar o líquido e faz cara feia. Eles sentem a diferença entre doce e amargo, reagem à luz, ao toque e ao barulho.”
Vídeo-game e todos os brinquedos sonoros devem ser avaliados pelo som que emitem. “O sistema auditivo é um órgão sensorial extremamente delicado e passível de lesões se for muito carregado, principalmente em bebês, que têm uma sensibilidade auditiva muito apurada. A célula ciliada do ouvido interno do bebê sofre com o ruído excessivo e esse abuso pode acabar levando à sua destruição”, alerta o otorrinolaringologista Jamal Azzam.
A indicação é sempre manter os pequenos longe de ambientes muito barulhentos, seja um local fechado ou na rua, onde o som do trânsito também causa incômodo. Se for inevitável fugir desses locais, o ideal é proteger os ouvidos da maneira certa. “Muitos pais usam algodão para tapar o canal auditivo, mas isso não garante a vedação necessária do som. Uma opção é usar fones de ouvido de boa qualidade que preservem a audição”, finaliza Azzam.
“Há uma região no cérebro chamada “tálamo”. Esta é a parte do cérebro na qual a música é percebida. No tálamo as emoções, sensações e sentimentos são percebidos antes destes estímulos serem submetidos às partes do cérebro responsáveis pela razão. A música, portanto, não depende do sistema nervoso central para ser assimilada imediatamente pelo cérebro. Ela passa pelo aparelho auditivo, pelo tálamo e depois vai ao lobo central.
A “batida” que substitui o ritmo provoca um estado de emoção que a mente não discerne. Desorganiza a química. As batidas graves da percussão afetam o líquido cerebrospinal.
O volume (amplificado) das músicas acima de 50 decibéis prejudica a audição e a saúde cerebral”.
Ivone Boechat
Ministro de música
ResponderExcluir1. Toda pessoa tem o sagrado direito de frequentar os cultos e atividades da igreja e de sentir-se muito feliz, sereno, confortado, em qualquer idade.
2. O ouvido tem alta sensibilidade e suporta confortavelmente, por uma, duas horas, no máximo, 50 decibéis. Passou disso, além do mal que faz à saúde, incomoda muito.
3. Todo instrumento pode ser usado no louvor, mesmo sabendo que há aqueles próprios para o culto.
4. Culto não é show.
5. Não existe hino ou música velhos.
6. É preciso selecionar hinos próprios para cada ocasião, com mensagem, poesia, melodia, harmonia, ritmo. Ritmos assincrônicos desorganizam a química cerebral. Derrubam pessoas e até muros. Josué 6:20 Juízes 7:18
7. Fundo musical durante o culto não pode interferir, desconcentrar, incomodar; use-o com muita inteligência. Ninguém suporta um teclado dedilhado pra lá e pra cá, aleatoriamente. Se for um hino próprio para a ocasião, baixinho, tudo bem, mas notas soltas...nem pensar.
8- A música tem o poder de mobilizar as estruturas mentais.
9- Culto animado não é sinônimo de barulho. Reverência, participação, adoração, comunhão, consagração, dedicação, apontam para o equilíbrio. O templo não é um lugar sombrio, triste, com silêncio sepulcral, é um espaço de alegria, louvor, transformação, decisões.
10- Se você faz parte da equipe de músicos, nunca fique se distraindo e brincando com os instrumentos no altar, após o culto.
“E Quenanias, príncipe dos levitas, tinha cargo de entoar o canto; ensinava-os a entoá-lo, porque era entendido nisso.” 1º livro de Crônicas 15.22.
Ivone Boechat